¿Qué es una vista isométrica? [Gaming Definition, Meaning]
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Desde el advenimiento de la primera generación de videojuegos para consolas domésticas, los gráficos han evolucionado de muchas maneras y se han vuelto cada vez más complejos a lo largo de los años. ¿Recuerdas los gráficos bidimensionales de Pong (Atari, 1972) que se consideraban un milagro en ese momento, generalmente abreviado como 2D? Así que hoy, este tipo de juego está desactualizado, se parece más a la belleza de principios de los setenta, solo los jugadores retro o los expertos en historia de los videojuegos realmente pueden apreciarlo. Hoy en día, el tipo de gráficos que prefieren los desarrolladores y el público en general son los gráficos 3D (3D), que son más realistas, para que los jugadores puedan obtener la mejor experiencia de juego posible sin depender solo de una trama y jugabilidad valiosas. El tipo de gráficos más famoso para las consolas de juegos domésticas es sin duda el 3D, pero cuando hablamos de videojuegos, ahora ya no podemos referirnos simplemente a PS o XBOX. Con la gran popularidad de los dispositivos de tecnología portátil, como las tabletas y los teléfonos inteligentes, las funciones de su sistema son muy inferiores a las de las consolas de juegos domésticas. El mundo del entretenimiento de los juegos ha dado un paso atrás metafórico y ha descubierto una serie de soluciones convenientes para los juegos antiguos. Realmente ya no es popular. Entre ellos, la imagen conocida como «dibujo isométrico» es sin duda la mejor solución de compromiso para apaciguar a los jugadores nuevos y antiguos.
Primero, expliquemos cuál es la vista isométrica en el juego. Podemos definir la vista isométrica como un método de visualización utilizado para crear ilusiones 3D para otros juegos 2D. A diferencia de la clásica perspectiva 2D plana y lateral, el ángulo del punto de vista del juego isométrico hace que los ejes x, yyz sean exactamente 120 grados; para ser precisos, en el arte de píxeles, el ángulo es ligeramente diferente del dibujo isométrico real. Como resultado, solo dos ejes tienen el mismo tamaño, por lo que la vista isométrica es en realidad dos isométrica: se crea un efecto tridimensional entre sí, lo que hace posible que el jugador vea otros elementos invisibles en el entorno del juego. Juego isométrico Otra característica es que, a diferencia de los juegos de vista lateral en 2D, los personajes no están obligados a seguir una dirección en línea recta predefinida, sino que pueden moverse libremente en la habitación como si realmente tuvieran profundidad.
Los primeros juegos que utilizaron vistas isométricas se remontan a los años 80 y pertenecen al mercado de las recreativas; son especialmente aventureros y estratégicos. Desde entonces, muchos desarrolladores de juegos han probado esta perspectiva de ángulo superior, tratando de hacerla adecuada tanto para juegos 2D como 3D. Como resultado, no todos sus productos pueden clasificarse en la categoría isométrica. Intentemos usar la vista isométrica para comprender la historia completa de los juegos para comprender mejor qué son y en qué se diferencian de otros juegos con una perspectiva diagonal.
Una breve historia de los juegos isométricos.
Entre los años 80 y 90, la proyección isométrica se utilizó especialmente para desarrollar videojuegos. El título que introdujo esta perspectiva es Zaxxon, un juego de disparos lanzado en 1982 como un juego de arcade en la plataforma Sega. La perspectiva isométrica tuvo tanto éxito que apareció solo unos meses después del primer lanzamiento de Zaxxon de otro juego similar, Q * bert, que es completamente diferente de Zaxxon en términos de jugabilidad y objetivos, pero aún tiene suficiente valor. Calificado como uno de los mejores juegos isométricos de todos los tiempos. En una época en la que la profundidad de los videojuegos es aún inimaginable debido a la falta de tecnología suficiente, la vista obtenida de la proyección isométrica es un logro tan grande que la alarma de hacer más juegos basados en la misma idea es irresistible. Al principio, el juego isométrico tiene más funciones, y también se han agregado funciones de escalada y salto tridimensionales. Además, ya no son productos exclusivos en el mercado arcade, sino que también se expandieron a consolas domésticas, con características como Ant Attack para ZX Spectrum (el primer juego de aventuras con perspectiva isométrica) y Populous (el primer juego isométrico de estrategia). otros grandes juegos encabezaron la lista.
Con el desarrollo de la tecnología de juegos en la década de 1990, la vista isométrica se modificó primero y luego se abandonó en favor de un entorno de juego pseudo-3D, como en el caso de Diablo (1996). A finales de la década de 1990, la mayoría de las proyecciones isométricas en la industria del juego sobrevivieron a los juegos de rol tácticos japoneses (JRPG), como Final Fantasy Tactics (1997), pero su era está abandonando los gráficos actualizados. Gracias a motores de juegos como Infinity Engine y Kickstarter, las perspectivas isométricas surgieron en la década de 2000 y se hicieron muy populares entre los fanáticos de JRPG, quienes lo ayudaron a sobrevivir hasta el día de hoy.
Tácticas de Final Fantasy.
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- Sistema / plataforma: PS, AND, PSP, IOS
- Editorial: Square Enix, SquareSoft, SCEA
- Desarrolladores: Square Enix, SquareSoft, TOSE
- Fecha de lanzamiento: 28 de enero de 1998
Cuando hablamos de juegos japoneses famosos desde una perspectiva isométrica, no podemos ignorar grandes juegos como Final Fantasy Legends. En particular, Final Fantasy Tactics es un juego de rol táctico desarrollado y lanzado por Squaresoft (ahora Square Enix) para la consola de videojuegos Sony PlayStation. Final Fantasy Tactics se desarrolla en un reino medieval ficticio llamado Ivalice. La historia cuenta las aventuras de Ramza Beoulve, un estudiante que se ve envuelto en un conflicto militar llamado «Guerra del León». Dos facciones nobles opuestas luchan por el control de la monarquía. A medida que avanzaba el conflicto, Ramsar y sus aliados se volvieron cada vez más conscientes de que había una conspiración más oscura detrás de la batalla, en lugar de simplemente dominar la voluntad.
Lanzado cuando Isometric View ha sido experimentado por muchas otras compañías de juegos, Final Fantasy Tactics utiliza todas las características de Isometric View como su gran innovación, pero las combina con nuevos elementos introducidos a finales de los noventa. De hecho, en comparación con los juegos anteriores con los mismos gráficos, Final Fantasy Tactics utiliza un campo de juego giratorio, isométrico en 3D con personajes de mapa de bits bidimensionales (o sprite de mapa de bits). La armonía de su diseño, junto con su increíble trama y alta jugabilidad, hace de Final Fantasy Tactics una leyenda inmortal y también atrae a los fanáticos de una nueva generación de juegos.
FINAL FANTASY TACTICS: The War of the Lions (para iPhone) tráiler de lanzamiento
Isométrica VS otras proyecciones.
Un error común que cometen los jugadores inexpertos es confundir cada juego con la proyección diagonal del título usando una perspectiva isométrica. Después de todo, la proyección significa mostrar un objeto 3D en un plano 2D, por lo que no es apropiado usar la proyección diagonal para definir ningún tipo de juego. De hecho, los desarrolladores de juegos utilizaron más tipos de proyecciones en el pasado y ahora, a saber, proyección de tres ejes, proyección oblicua y proyección en perspectiva. La proyección que genera la vista triaxial es muy similar a la vista isométrica, pero se basa en un concepto más liberal. De hecho, los ejes que componen el trazado geométrico miden diferentes tamaños, lo que da como resultado polígonos más estilizados, que en realidad son difíciles de distinguir a simple vista de los polígonos equidistantes. Fallout (1997) y SimCity 4 (2003) son buenos ejemplos de juegos con una perspectiva de tres ejes.
Por el contrario, la perspectiva oblicua se basa en la proyección gráfica y se utiliza para generar imágenes bidimensionales de objetos tridimensionales, por lo que los objetos no se colocan en una perspectiva homogénea y la imagen general se ve distorsionada. Ejemplos populares de juegos que usan ángulos de visión oblicuos son Divine Divinity (2002) y Ultima Online (1997), pero la proyección oblicua en realidad no es tan exitosa. Por el contrario, los juegos que utilizan la proyección en perspectiva han logrado un gran éxito. A diferencia del punto de vista anterior, la proyección en perspectiva se basa en un concepto de realidad, que intenta imitar la apariencia de los objetos en el ojo humano y se basa en el concepto de enfoque: funciona de la misma manera que una cámara, que simplemente sea simple. Torchlight (2009), Divinity: Original Sin (2014) y los primeros juegos de Resident Evil son solo algunos de los juegos que utilizan perspectivas realistas, que se convertirán en los antepasados de los gráficos 3D actuales.
Un poco más de información Kawaii
La historia de los videojuegos y el progreso tecnológico van de la mano, lo que hace posible que la industria del juego desarrolle tecnologías gráficas más nuevas y complejas diseñadas para hacer que la experiencia de juego sea más que una simple aventura virtual. Desde el lanzamiento de Pong, los desarrolladores de juegos han hecho grandes avances, obteniendo perspectivas realistas similares a las humanas a través de juegos absolutamente planos e incoloros. La proyección isométrica siempre ha sido una intuición inteligente y se considera una de las dos eras de los videojuegos. Los pasos básicos Entre.
¿Y usted? ¿A cuántos juegos isométricos has jugado? ¿que te gusta mas? ¿Prefieres los juegos isométricos en 2D o las vistas en perspectiva? ¡No olvides informarnos a través de los comentarios!
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¡Vaya, nunca me había dado cuenta de cuánto influye la vista isométrica en los juegos!
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