La historia de las microtransacciones

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En los últimos 40 años, desde la era de Pong y Asteroid hasta la realidad virtual, los videojuegos han experimentado un tremendo desarrollo tecnológico, y la fidelidad de los personajes, los entornos de juego y los dispositivos mecánicos avanzados ha seguido mejorando. Mejoras encontradas en Spider-Man, God of War y muchos otros juegos Triple-A. La industria ha avanzado mucho desde que los gráficos de 8 bits se convirtieron en la última tecnología en los efectos visuales más avanzados. Sin embargo, con el desarrollo continuo de la industria de los juegos electrónicos, el mercado minorista (el precio y método de venta del juego) y las formas en que afecta los principios de las ventas en el mercado han cambiado, lo que ha llevado a la introducción de microtransacciones.

En el pasado, cuando compramos videojuegos por $ 50 o más, esperábamos que nosotros, como consumidores, hubiéramos comprado el producto completo, y lo que teníamos era el paquete completo del producto. Sin embargo, en las actualizaciones y lanzamientos de hoy, con microtransacciones (como DLC, boletos de temporada, cajas de botín y más contenido en juegos en línea y de consola), los productos que compramos y nuestra posición en la clasificación de juegos a principios de año pueden ser totalmente diferente al final. En este artículo, presentaremos una breve historia de las microtransacciones. Antes de continuar, debemos definir las microtransacciones exactas.

Las microtransacciones pueden entenderse más simplemente como transacciones monetarias en línea (generalmente pequeñas) de elementos o contenido del juego. Debes pagar dinero real a cambio de algo en el juego. Puede cubrir cualquier cosa, desde el desbloqueo de nuevos personajes hasta la moneda del juego, o simplemente pagar por otras tareas o tareas. En términos más generales, también puede incluir acceso a modos de juego multijugador en línea o servicios de suscripción para juegos.

Antes de 1999

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A finales de la década de 1970 y finales de la de 1980, antes de que los jugadores usaran las consolas NES (Nintendo Entertainment System) para mudarse a sus hogares, los jugadores encontraron una comunidad en la sala de juegos local. En esta comunidad, había varios barrios. juegos como Asteroids, Donkeys, Kong, Pac-Man, Caracas y más. Algunas personas ven estas salas de juegos como el primer concepto de microtransacciones en los juegos.

1999-2009

En el próximo fin del año 2000, el nacimiento de MMORPG fue acompañado por el nacimiento de Everquest, que salió en 1999. Trae una idea revolucionaria detrás de los juegos en línea multijugador a gran escala, que inspirará innumerables MMORPG en la próxima década. También abrió las compuertas para explorar nuevos modelos de generación de ingresos en los juegos, especialmente los juegos basados ​​en suscripción en los que debe pagar una tarifa mensual para jugar. Este modelo demostrará ser muy exitoso en futuros juegos. El más famoso es “World of Warcraft” (2004). Los juegos basados ​​en suscripción se han convertido en un producto de reemplazo a largo plazo para cada trimestre en la sala de juegos.

Con el lanzamiento de nuevas consolas de juegos (como Xbox y posteriores Xbox 360 y PS3), veremos el establecimiento de servicios de suscripción de juegos multijugador en línea proporcionados a través de Xbox Live. Los jugadores pueden pagar esto para jugar juegos como el juego multijugador en línea Halo 3. modo. Jugadores en anfitriones de todo el mundo. Con la llegada de las nuevas consolas de juegos, han aparecido mercados o tiendas en línea. Estos mercados o tiendas venden contenido del juego, como “The Elder Scrolls IV: Forgotten” de Bethesda Studio, donde puedes gastar unos pocos dólares para comprar hechizos y arneses. U otros elementos irrelevantes. .

Alrededor de 2006, “Got Box” o “Drops” (las cosas más estrechamente relacionadas con el concepto de microtransacciones) comenzaron en ZT Online. ZT Online es un MMORPG chino muy popular. Los jugadores pueden jugar En el cofre del tesoro que paga tarifas reales por el juego, aunque normalmente no puedes ser tratado como un objeto raro, tienen la posibilidad de obtener un objeto increíblemente raro, porque no hay garantía de que obtengas lo que quieres.

En la última década, los juegos móviles han experimentado cambios tremendos. En el pasado, los juegos móviles generalmente le pagaban a su proveedor $ 2 para comprar pequeños juegos pixelados (como Tetris) como teléfonos plegables, pero la aparición de teléfonos inteligentes como el iPhone ha creado un nuevo mercado de “aplicaciones” móviles para juegos. A su vez, esto mejoró la calidad de los juegos móviles disponibles e introdujo juegos móviles “gratuitos” para los jugadores. Angry Birds (2009) se convirtió en una de las aplicaciones más populares del mercado. Sin embargo, aunque todo este nuevo contenido parece ser gratuito, el juego “Freemiuim” tiene un nuevo potencial de ingresos. “Freemium” se refiere a un juego gratuito que alienta a los jugadores a comprar artículos o moneda del juego para desarrollarse más rápido que cuando no hay compra de artículos o moneda.

2010-hoy

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CD japonés

Uno de los ejemplos más famosos de juegos “freemium” es “Clash of Clans”, que fue lanzado por Supercell en 2012. A partir de 2016, “Clash of Clans” y “Clash of the Royals” de Supercell habían obtenido ingresos por mil millones de dólares a través de su modelo de negocio “freemium” solo en ese año. Al ver un éxito tan grande, no es de extrañar que los juegos gratuitos se hayan convertido en un mercado de juegos móviles tan grande, con “Candy Crush Saga”, “Farmville” y un sinnúmero de otras empresas que también participan.

Los juegos móviles no son el único mercado que se ha desarrollado durante la última década. MMORPG comenzó todo este MMORPG Everquest 13 años después, cambiando de un modelo de suscripción a un modelo gratuito, y favoreció las microtransacciones como una forma de ganar dinero. Además del MMORPG, con la creación de League of Legends (2009), DOTA 2 (2013), SMITE (2014) y Heroes of the Storm (2015), los juegos MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) se han vuelto cada vez más populares. En este tipo de juegos, se ha convertido en un fenómeno común pagar la moneda del juego para comprar nuevas máscaras o desbloquear nuevos personajes.

La nueva generación de juegos de consola y juegos Triple-A han adoptado más o menos varios métodos de micro-transacciones que generan ingresos. No es raro encontrar productos de pases de temporada que puedan precomprar DLC u otro contenido adicional antes del lanzamiento, e incluir cajas de botín, máscaras y emojis en juegos populares (como Overwatch), o desbloquear personajes en juegos como Star Wars. : “Campo de batalla II” o “Tierra Media: Sombras de guerra”. Aunque las microtransacciones aparecen cada vez más en los juegos, no hay falta de disuasión o enfado en la comunidad de jugadores.

Aunque los elementos insignificantes, como las máscaras de personajes u otros elementos que no afectan el rendimiento del jugador en el juego, no irritan rápidamente al jugador, una crítica muy común de las microtransacciones en el juego gira en torno a los microintercambios. Se traen barreras de recompensa. Aprovecha el contenido principal del juego por el que ya pagaron por jugar de una manera realmente fascinante para los jugadores, comenzando por bloquear cajas de botín o compras dentro del juego.

Con el lanzamiento del juego “Star Wars: Battlefront II” y su sistema de caja de botín lanzado en 2017, EA se ha convertido en el centro de contraataques de micro-transacciones a gran escala. Algunos jugadores estiman que necesitan gastar alrededor de $ 2,000 en fondos reales para desbloquear todo el contenido del juego a tiempo, incluidos los personajes que no se pueden comprar directamente, como Luke Skywalker y Darth Vader. Según el informe de CNBC, esto provocó que las acciones de EA cayeran en picado en un 8,5% y perdieran $ 3,1 mil millones.

EA finalmente eliminó sus cajas de botín del juego en marzo de 2018, aunque cada vez más disputas relacionadas con microtransacciones como cajas de botín han llevado a un trabajo legislativo real en los Estados Unidos y China para restringir lo que también se puede hacer La edad del jugador que compró la caja de botín se utiliza como una forma de juego. En China, las compras dentro del juego se han convertido en un problema grave, por lo que el gobierno aprobó una legislación en 2016 que tiene como objetivo hacer que los productores de juegos sean responsables y transparentes, con una posibilidad real de obtener ciertos artículos en cajas de botín.

¿A dónde deberíamos ir en el futuro?

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A pesar de las crecientes disputas, las microtransacciones aún generan muchos ingresos para la industria del juego cada año. Para mantenernos en línea con las tendencias futuras, todos debemos estar en estrecho contacto con las últimas noticias de los principales estudios de juegos para comprender qué lecciones (si las hay) ha aprendido la industria del fracaso de EA y otros juegos Triple-A.

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