Historia de la relación DLC-Amor / Odio

FINAL-FANTASY-XV-wallpaper-3 [Editorial Tuesday] Historia de la relación DLC-Amor / OdioAmazon Japón

La forma de disfrutar de los videojuegos cambia constantemente. Con la llegada de la realidad virtual y las consolas de juegos híbridas, la definición de videojuegos está cambiando rápidamente. No solo ha cambiado la forma en que disfrutamos de los videojuegos, los juegos en sí también han cambiado. Atrás quedaron los días de sintonizar el Canal 3, tropezar con un cable o esperar a que la revista mensual conociera los últimos consejos y trucos para tus juegos favoritos. Todo se ha simplificado, al igual que nuestra experiencia de juego.

Sin embargo, quizás el cambio más grande que se ha producido en los últimos años es que cuando completas un juego, ya no completas un juego. Cuando termine de desbloquear todo el contenido, ya no terminará de desbloquear todo el contenido. Gracias al DLC (contenido descargable), los juegos modernos evolucionan constantemente, incluso cuando los estamos jugando. Proporcione nuevos modos, agregue nuevas áreas o partes de la historia; el juego el día de la compra es un producto completamente diferente al día que finalmente lo dejó.

La gente pensaría que recibiría contenido adicional con los brazos abiertos. Aunque este es el caso, algunos elementos del DLC hacen que muchos jugadores se opongan por completo a este enfoque. Echemos un vistazo a lo que hace que el DLC sea un tema tan polarizante para los jugadores.

La historia de DLC

FINAL-FANTASY-XV-wallpaper-3 [Editorial Tuesday] Historia de la relación DLC-Amor / OdioAmazon Japón

Se cree que la aparición de DLC se debe al auge de Internet. Aunque Internet en el hogar y su conexión con las consolas de juegos en el hogar condujeron al surgimiento del DLC, la base del DLC se remonta a Atari 2600 y Sega Genesis, los cuales permiten a los jugadores descargar contenido y juegos completos mediante el uso de teléfonos. y cables. Como sabemos, estos juegos descargables no son DLC reales. Ayudan a redefinir la forma en que los jugadores y las empresas piensan sobre la distribución de juegos.

En última instancia, los juegos de PC adoptaron este método digital de distribución de contenido. Algunos juegos publican módulos y mapas en línea creados por el usuario. En 1997, el juego de estrategia en tiempo real Total Annihilation comenzó a ofrecer contenido de descarga gratuita todos los meses. Casi al mismo tiempo, Sega Dreamcast proporcionó DLC, aunque esto estaba limitado por las capacidades de Internet del hogar en ese momento. Este nuevo método de entregar contenido a los clientes realmente ha entrado en la corriente principal de Microsoft Xbox. Xbox proporciona la mayor parte del contenido descargable gratuito para muchos juegos de Xbox Live. Aunque algunos DLC se pagan en esta era, la mayoría siguen siendo gratuitos.

Con el auge de las microtransacciones, el DLC ha entrado en la era en la que estamos ahora. DLC es casi sinónimo de “DLC de pago”. El cambio a DLC de pago como estándar es rápido. Casi de la noche a la mañana, la compañía de juegos pasó de proporcionar cambios estéticos en forma de DLC a proporcionar horas de contenido adicional a casi el mismo precio que el juego base.

Más contenido, ¿cuál es el problema?

Para algunas personas, las quejas sobre DLC son infundadas. La decisión de comprar DLC es una elección que solo los consumidores pueden tomar. Nadie obligará a nadie a pagar más por paquetes de colores, historias paralelas o modos de juego adicionales. Si bien esto es cierto, el problema es el hecho de que sea una opción para muchas personas. Muchos juegos de la generación del milenio recuerdan una época en la que se podía desbloquear contenido adicional en lugar de descargarlo. Por supuesto, muchos de los mismos juegos recuerdan el momento en que solo podías jugar con tus amigos en la misma habitación. El mundo del juego en constante cambio también hace que los jugadores se adapten al entorno en constante cambio.

Se siente ridículo e injusto cobrar por algo que alguna vez fue gratis. Incluso si se trata de algo tan simple como personajes adicionales o máscaras de colores, pagar por los nuevos requisitos para desbloquearlos es una reserva difícil de tragar. Pagar por cosas que antes eran gratis significa que inevitablemente tenemos que pagar por cosas que antes ni siquiera podíamos elegir: estamos en una era en la que los creadores de contenido pueden agregar contenido a sus juegos después del lanzamiento.

Los consumidores han indicado que estamos dispuestos a pagar por contenido adicional. Desafortunadamente, aunque esto permite a los jugadores experimentar el juego de una manera completamente diferente a hace 20 años, algunos juegos reciben contenido solo años después del lanzamiento, pero también permite que las compañías de juegos parezcan poder usar a sus clientes para aumentar sus ganancias. Muchos juegos tienen problemas, y son las empresas de juegos las que aprovechan esta situación con sus clientes.

Érase una vez, ciertos DLC fueron de hecho un regalo de los desarrolladores: contenido adicional para conmemorar hitos, contenido adicional que no cumplía con el presupuesto original o, a veces, contenido que el desarrollador podía crear a pedido de los jugadores. En todos estos casos, el DLC se concibió y creó después del lanzamiento del juego. Ahora, el DLC se lanza al mismo tiempo que el juego y se puede comprar en el momento del lanzamiento y, en algunos casos, incluso en el paquete con el juego, pero no se puede usar sin comprarlo. Todo esto, y el alcance de algunos DLC, hacen que los jugadores sientan que el DLC ya no es un contenido adicional del juego, sino que debería ser el contenido estándar detrás del muro de pago.

¿Es este un problema aislado de los videojuegos … o no?

FINAL-FANTASY-XV-wallpaper-3 [Editorial Tuesday] Historia de la relación DLC-Amor / OdioCompra ahora

Hemos logrado grandes avances en el consenso general sobre los videojuegos. Los videojuegos alguna vez fueron ignorados y, además de su uso previsto como medio de entretenimiento, finalmente fueron aceptados y reconocidos como una forma de arte. Sin embargo, cuando se habla de videojuegos como una forma de entretenimiento, la idea de DLC parece ser diferente a otras formas de medios. Si damos un paso atrás, podemos ver que las películas y la música también tienen esta forma de contenido “exclusivo”.

En febrero de 2016, Kanye West lanzó el álbum “The Life of Pablo”. En los siguientes 4 meses, Kanye continuó modificando el álbum: rehacer canciones, agregar canciones, cambiar letras y otros cambios. Kanye declaró que su álbum es “una expresión creativa viva, respirable y en constante cambio”. Trató de cambiar el concepto de álbumes de música y el concepto de productos terminados. Algunos fanáticos y críticos están frustrados y quieren saber cuántas veces necesitan descargar estos cambios -si lo desea, puede descargar el DLC- para disfrutar del álbum. Algunas personas también cuestionaron por qué Kanye lanzó el álbum en un estado incompleto si quería hacer un cambio.

Algunos de ellos reflejan los mismos problemas que los jugadores tienen con DLC. Pero Kanye y The Life of Pablo son un poco únicos en el manejo de contenido nuevo. Sin embargo, en algunos aspectos, este método es mejor que los métodos que se utilizan actualmente en la industria de la música. Actualmente, algunos CD se lanzan con minoristas e incluso canciones y versiones de canciones exclusivas nacionales. Casi de manera similar, algunas películas se lanzan como “ediciones de corte del director” o contienen horas de contenido adicional.

Al igual que los videojuegos, los fanáticos a los que les gusta este tipo de medios de repente se sienten obligados a pagar dinero extra para obtener la experiencia completa o, en algunos casos, no están disponibles por completo. O al menos, esta puede ser la intención. Ahora no es necesario que lo compre usted mismo para obtener estas pistas adicionales o la versión del director de la película. Pero debido a la naturaleza de los videojuegos, tenemos formas limitadas de disfrutar de contenido adicional.

Aunque otras formas de medios tienen su propio contenido adicional, no están completamente prohibidas para aquellos que no las compran como DLC compra videojuegos. Esta incapacidad para experimentar siquiera el DLC se suma a la frustración de muchos jugadores en DLC.

#NotAllDLC

El odio a los DLC es principalmente contra los DLC de pago. De alguna manera, el odio está justificado: la parte a la que se le pide que gaste dinero para disfrutar de los juegos pagos se siente como un desprecio por los consumidores. El contenido descargable de pago no es la única forma de contenido descargable, debes tener esto en cuenta.

Los DLC creados por algunas empresas tendrán un precio en otro lugar y se proporcionarán de forma gratuita. Para algunas personas, esto puede usarse como un argumento, oponerse a los DLC de pago es un mal necesario, en un mundo donde el precio de los juegos no cambia mucho, pero el precio de hacerlos cambia mucho. La asistencia política de diferentes compañías ayuda a recordar a los jugadores la intención original del DLC: la experiencia de juego.

No todos los DLC de pago se enojarán o deberían enojarse con los jugadores. Un género de pago, posterior al lanzamiento y verdaderamente significativo para el modelo de negocio de DLC es el género musical. Es difícil lanzar una nueva entrada en la serie cada año, que contiene actualizaciones del juego y las últimas listas de reproducción. Por supuesto, obtener los derechos de autor de estas canciones les costará a los desarrolladores tiempo y dinero que podrían haberse gastado en otra parte. Esta es solo una forma de mantener el juego moderno.

No tienes que comprarlo

FINAL-FANTASY-XV-wallpaper-3 [Editorial Tuesday] Historia de la relación DLC-Amor / OdioCompra ahora

Para muchas personas, la solución a la epidemia de DLC es simple: no la compre. Para personajes DLC y paquetes de colores, esto es fácil. Los DLC que proporcionan cambios visuales son probablemente los más discretos: son funciones adicionales económicas que no aportan mucho a la experiencia de juego. Al mismo tiempo, no sería sin ellos. La compra de estas canciones o de otras canciones en los juegos de música generalmente se realiza de forma voluntaria, y el deseo de conocer los gustos personales obliga a algunas personas a comprar DLC.

Es en el DLC tipo pase de temporada donde algunos jugadores comienzan a sentirse impacientes, no por gusto personal, sino porque están ansiosos por experimentar el juego que compraron en su totalidad. Tome el pase de temporada de Final Fantasy XV como ejemplo. El pase de temporada ofrece tres episodios para ampliar la historia. Es difícil para los fanáticos de los juegos perder la oportunidad de completar su historia favorita. Final Fantasy XV no es el único juego en el que los jugadores caen en esta trampa. Cada vez es más común que las compañías de juegos posean DLC de historia.

Aquí, el mensaje para la compañía del juego no es que queremos estos DLC, sino que queremos experimentar el mundo entero y experimentar lo que ofrece el juego. No obstante, estas empresas entienden que pueden seguir cobrando a los clientes por el contenido basado en historias.

Como resolver el problema

Como jugadores, estamos en una situación difícil. La alegría y el amor por el juego es lo que hace que el DLC alcance el estado en el que se encuentra. Debe haber algo que se pueda hacer para frenar el lanzamiento de DLC “malo” mientras se mantiene el DLC “bueno” en el estado en el que se encuentra. Por supuesto, muchas personas no estarán de acuerdo sobre qué es DLC “bueno” y “malo”, o incluso algo así.

No es fácil para los desarrolladores entender qué esperan los jugadores de su DLC. Enviar un mensaje sin comprar requerirá que la mayoría de los jugadores lo hagan durante un largo período de tiempo; esta es una opción extremadamente poco probable. Los jugadores que se oponen a los DLC deben encontrar una manera de promover este hecho. Solo entonces los desarrolladores comenzarán a preocuparse y a realizar cambios que satisfagan a los jugadores.

Existen muchas alternativas al modelo de negocio actual de DLC. Algunos, como proporcionar lanzamientos de DLC gratuitos mientras aumentan el precio básico del juego, mientras que otros solo brindan reparaciones de curitas, solo pueden cambiar la percepción de la gente sobre esta situación. En general, persiste el problema de encontrar la mejor manera de proporcionar contenido de distribución de pago. Pero esta no es la solución, ¿cambiar nuestra visión del DLC?

Un poco más de información Kawaii

Parece que el contenido descargable está aquí. Se ha convertido en un estándar en la vida de nuestro juego y, a pesar de muchas críticas, tiene un lugar en el desarrollo del juego. Con el lanzamiento de consolas de generación media, versiones puramente digitales y juegos de trama, está claro que así como la forma en que se lanza el juego ha cambiado, también lo han hecho nuestras expectativas para su contenido.

Actualmente, cuando se trata de DLC, los jugadores y los desarrolladores no están exactamente de acuerdo. Esto es algo bueno, significa que la práctica aún puede evolucionar antes de que se perfeccione de una manera que sea verdaderamente beneficiosa tanto para los consumidores como para los desarrolladores. Quizás, dentro de 5 años, podamos alcanzar esa posición perfecta, o le queda mucho camino por recorrer.

Díganos su opinión sobre DLC en la sección de comentarios.