El director de Nal y el artista de CG Koichi hablan de Sakuna: Of Rice and Ruin

Sakuna_-Of-Rice-and-Ruin-Key-Art-2-700x423 [Nación AnimeInterview] El director de Nal y el artista de CG Koichi hablan de Sakuna: Of Rice and Ruin

Hola y bienvenido al anime de Nacion. Tuvimos la oportunidad de tener una maravillosa entrevista con el personal de Edelweiss, el desarrollador de Sakuna: Of Rice and Ruin, el director Nal y el artista de CG Koichi. Desde el primer lanzamiento de E3 en 2017, hemos estado siguiendo este título, por lo que tenemos que hacer algunas preguntas urgentes. Desde entonces, Sakuna: Of Rice and Ruin ha sufrido algunos cambios y restauraciones para presentar todos los maravillosos mundos de fantasía y los ricos elementos históricos japoneses.

Permítanos continuar mostrándole nuestras maravillosas entrevistas con el director Nal y el artista CG Koichi. ¡disfrutar!

Entrevista de NalKoichi Nacion-Chan con el director Nal y el artista de CG Koichi


¿Cómo se le ocurrió al equipo la idea de un juego de plataformas de acción que también combina la recolección de arroz y muchos otros elementos japoneses? Los juegos agrícolas son, por supuesto, una cosa, pero este juego se ve muy singular. Especialmente comparado con otros juegos independientes.

Originalmente imaginamos Sakuna: Of Rice and Ruin como una secuela de nuestro juego anterior Fairy Bloom Freesia, así que decidimos convertirlo en un juego de plataformas de acción desde el principio.

Agregamos elementos de RPG sobre esta base y consideramos hacer del juego un simulador de construcción de aldeas. Pero sabemos que debe diferenciarse de los juegos existentes con premisas similares. Consideramos cuidadosamente lo que realmente queríamos hacer, y finalmente nos dimos cuenta de que queríamos crear un juego que se enfocara en una sola cosa en profundidad, en lugar de una variedad de cosas con niveles de detalle superficiales.

Los japoneses están familiarizados con la vista de los arrozales y los arrozales, pero pocas personas entienden realmente su proceso de cultivo, por lo que parece apropiado convertirlo en nuestro tema central.


El diseño del juego se ve hermoso y se ha mejorado mucho desde el comienzo del desarrollo. ¿Cómo se decidió la idea de utilizar una paleta con brillo suave?

Dado que Sakuna no se ejecuta en el motor principal del juego, desarrollamos efectos de posprocesamiento y los agregamos gradualmente a medida que lo desarrollamos. Una vez que el efecto visual es bueno, el Sr. Murayama (diseñando arte para Sakuna) nos revisa, y técnicamente hacemos todo lo posible para que el juego se ajuste a su arte.

Hace unos años notamos que cuando se lanzó Sakuna: Of Rice and Ruin, Sakuna: Of Rice and Ruin se veía muy diferente. ¿Cuál fue el factor decisivo para realizar un cambio tan grande en el juego?

La filosofía central de Sakuna solo ha cambiado un poco desde su desarrollo inicial. Es solo que nos tomó mucho tiempo implementar todo lo que planeamos.

Dado que Edelweiss es un equipo pequeño, puede llevar un tiempo preparar todos los recursos necesarios para presentar la nueva escena. Renovamos los activos temporales del centro del pueblo muchas veces y pulimos sus edificios y plantas una y otra vez. Como mencionamos anteriormente, también mejoramos gradualmente el rendimiento de la representación y agregamos sombreadores y efectos de posprocesamiento en el proceso.

Quiero decir, Sakuna no ha sufrido ningún cambio repentino durante su desarrollo. En cambio, mejoramos su calidad de manera lenta pero constante a través de docenas de pequeños cambios que apenas se notaron.


Con respecto a cuánto ha cambiado, ¿hay alguna parte / parte / parte del juego en sí o de la historia a la que tengas que renunciar hasta que encuentres la que a todos te gusta / aprueba?

Reescribí la trama de Sakuna muchas veces para adaptarme a los cambios que hicimos en el juego. Érase una vez, el juego se desarrollaba en un área liminal que no pertenecía ni a los dioses ni al mundo humano. Los humanos han pasado por muchas generaciones en esa versión. Una vez que decidimos centrarnos en el cultivo de arroz, la forma de la parcela se acerca más al estado actual, pero el final inicial es mucho más oscuro. Mis compañeros de equipo me regañaron por ser despiadado, así que lo cambié por lo que viste en la versión final. Creo que la primera versión de esta historia tiene su propio encanto, pero …

La mecánica y el combate son únicos, y nos gusta la forma de usar la prenda sagrada como garfio y otros propósitos. Si bien proporciona algunas combinaciones únicas y habilidades / destrezas especiales, ¿qué tan difícil es equilibrar todos los ataques y sus habilidades en el juego?

Diseñar ataques y habilidades es mi área de especialización y mi segunda naturaleza. Aunque construir un conjunto de controles bien afinados y crear efectos especiales no es una tarea fácil, tengo muchas ideas y casi no encontré ningún problema en esa parte del juego.

Pero es realmente difícil para mí usar nuestras nuevas ideas, ropa sagrada para resolver el problema. Asegúrese de que se expanda de manera satisfactoria, cree una animación para Sakuna cuando se balancee detrás del enemigo, confirme que atrae al enemigo en una trayectoria natural a una posición en la que el jugador pueda continuar combinando … Todo esto requirió mucho tiempo, más No hace falta decirlo, ensayo y error.

También decidimos eliminar algunas mecánicas comunes de los juegos de acción y combate, como rodar y bloquear. No dudamos en quitar el pergamino, porque puedes usar el traje de dios en su lugar, pero no estamos seguros de quitar el mecanismo de bloqueo. Lo incluimos por un tiempo, pero finalmente lo eliminamos porque queremos que los jugadores se protejan con ropa sagrada. Todo el resto del mecanismo de bloqueo original es la opción de desviar la flecha del arquero conejito moviendo a Sakuna hacia adelante antes de que Sakuna la golpee.


Sakuna: ¿Es la isla Alcatraz de Of Rice and Ruin la misma isla en la historia de Momotaro?

Son simplemente similares en nombre. No tomamos prestado nada más de esa historia.

¿Cuántas partes diferentes de la cultura japonesa se utilizan en Sakuna: Of Rice and Ruin?

Combina elementos históricos y modernos. Algunos elementos modernos incluyen cómo piensan y actúan los personajes, cómo cultivar arroz y cómo representamos las horas de las comidas. En última instancia, damos prioridad a la creación de personajes con los que los jugadores puedan sentir empatía y empatía, en lugar de crear juegos históricos. Sin embargo, recreamos las comidas basándonos en documentos históricos, por lo que verá algunos platos que rara vez comemos hoy. Kinta y Yui también hablan un dialecto primitivo basado en el área de Sendai, que es difícil para mí crear.

Para Sakuna: Of Rice and Ruin, ¿cuáles son los principales factores que espera que los consumidores obtengan / aprendan de este juego? Tenga en cuenta que hay mucha información moral sobre cómo convertirse en una mejor persona, mejorar su vida, aprender la cultura de la cosecha japonesa, etc.

En el análisis final, creamos este juego únicamente con fines de entretenimiento y no educamos a nadie con grandes ambiciones. Sin embargo, si nuestro juego trae cambios positivos a la vida de alguien, estaría muy feliz.

¿Cuántas horas de juego podemos esperar experimentar en Sakuna: Of Rice and Ruin?

Nuestros evaluadores completaron la historia principal en aproximadamente 25-30 horas. Planeamos lanzar un parche de expansión de endgame el día del lanzamiento, que debería agregar otras 10 horas al juego. La pieza de expansión agrega 200 pisos al Santuario Tenhime, proporcionando más desafíos para los jugadores que completan la historia.

Sakuna: Of Rice and Ruin ¿Cuánto tiempo tardó en desarrollarse de principio a fin / finalización?

La fase de planificación duró aproximadamente un año, completamos el título anterior y luego nos llevó aproximadamente cinco años y medio desarrollarlo.

¿Realmente le gusta al equipo crear un personaje?

Me gustan todos los personajes, pero creo que escribo Princess Kokorowa con más libertad porque tiene menos restricciones en el juego.
Nar

Personalmente, tengo una debilidad por Kaimaru. Al igual que un animal pequeño, no importa dónde aparezca, es muy lindo. También agregamos mucha animación a perros y gatos, y la capacidad de acariciarlos, no porque creyéramos que eran necesarios, sino porque los queríamos.


Sakuna: ¿Of Rice and Ruin tiene planes futuros para más contenido, o será esta la única parte?

Por el momento creo que hemos terminado Sakuna, así que no tengo planes para una secuela ahora. Después de todo, este juego nos llevó cinco años y medio hacer. Pero siempre puedo cambiar de opinión en el futuro.

Respecto a Sakuna: Of Rice and Ruin, ¿tienes algo que quieras compartir con tus fans?

Después de tanto tiempo de desarrollo, siempre es un momento especial para entregar el producto final a nuestros jugadores. Es especialmente difícil prepararse para el lanzamiento simultáneo global y multiplataforma. Estamos muy contentos de haber logrado este objetivo y de poder permitir que personas de todo el mundo jueguen Sakuna. Espero que disfrutes de nuestro pequeño juego único sobre la cultura japonesa y el cultivo del arroz.

Un poco más de información Kawaii

Chicos, lo tienen. Otra gran entrevista está completa. Aprendimos mucho de esto. Muchas gracias por interactuar con los personajes del juego y experimentar la maravillosa cultura que Sakuna: Of Rice and Ruin trae a los fanáticos extranjeros. Aunque el equipo no esperaba educar a nadie, honestamente puedes aprender mucho sobre ciertos aspectos históricos, y espero que lo aprecies más cuando termines el juego.

Asegúrate de revisar Sakuna: Of Rice and Ruin, ya que ahora está disponible para PS4 y Nintendo Switch. Para obtener más información sobre el juego, visite www.sakunaofriceandruin.com. Para obtener más información sobre los productos de XSEED Games, visite www.xseedgames.com. Los fanáticos también pueden seguir XSEED Games en Facebook, Twitter, Instagram, Twitch, obtener información detallada de su blog localizado y unirse a la discusión en su servidor Discord: http://discord.gg/XSEEDGames.

También hay una versión estándar y una versión digital de lujo, hasta agotar existencias, ¡así que asegúrese de visitar el enlace y obtenerlo ahora! Esperamos que la haya pasado muy bien leyendo esta entrevista y haya aprendido algo en el proceso.Asegúrate de volver a
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¡Jenny!

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